Огромная библиотека книг в одной подписке
У меня есть промокод
У меня есть промокод
книги билайн
приложение книги билайнприложение книги билайн

Легендарные компьютерные игры 62

подписка
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
18+

Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

Дэвид Кушнер

DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое! Содержит нецензурную брань Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

Потрачено. Беспредельная история GTA
18+

Потрачено. Беспредельная история GTA

Дэвид Кушнер

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTA, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games. Вас ждет яркая и дерзкая история, ведь, когда речь идет о GTA, иначе быть не может. «Из этой книги вы узнаете, что не стоит даже пытаться запрещать видеоигры. Проиграете!» – Виктор Зуев, блогер, PR-специалист, стример, сооснователь Disgustingmen.com. Содержит ненормативную лексику. Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

подписка
подписка
подписка
Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Джефф Райан

Перед вами невероятная история Марио и расцвета Nintendo. 1981 год. Nintendo of America находилась на грани краха, и тогда Сигэру Миямото разработал игру о противостоянии гориллы и маленького прыгающего человечка. Это была знаменитая Donkey Kong, которая положила начало карьере пухлого водопроводчика по имени Марио. С тех пор он появился более чем в двух сотнях игр, принес компании миллиардную прибыль и стал более узнаваемым, чем Микки Маус. Вы узнаете: • как Марио получил свое имя и внешность; • когда в играх про Марио появились Луиджи, Боузер, Йоши и другие персонажи; • как создавались и развивались Mario и другие франшизы Nintendo; • обо всех трудностях, ошибках и триумфах компании; • как Марио стал лицом Nintendo и помог ей покорить Америку и весь мир! Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

подписка
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»

Рафаэль Люка

Питер Молинье – одна из самых популярных, уважаемых и противоречивых фигур в индустрии видеоигр. Каким его только не называют – гениальным, амбициозным, легкомысленным, импульсивным… Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю. В этой книге рассказывается о жизни и карьере легендарного разработчика от юности до зрелых лет. Автор Рафаэль Люка долгое время беседовал с Питером Молинье, чтобы составить наиболее полный портрет его личности. Воспоминания о семье, первые успехи в конце 1980-х годов, опыт ведения бизнеса, смена компаний, история разработки Populous, Syndicate, Magic Carpet, Fable и других знаменитых игр. Питер Молинье без утайки рассказывает о своих успехах и неудачах, об источниках вдохновения, ошибках и воображаемых мирах. Пришло время узнать: настоящий Питер Молинье – каков он? Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

подписка
подписка
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
18+

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Ян Франсуа

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое. Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam. Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр? «В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

подписка
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III

Дамьен Мешери, Сильвен Ромье

Продолжение эпохального труда о творении компании From Software. Об истории игр Demon's Souls и Darks Souls I-II читайте в первом томе! Bloodborne и Dark Souls III – одни из самых популярных игр, разработанных компанией FromSoftware. Они имеют много общих элементов геймплея, дизайна уровней и стиля, славятся высокой сложностью и необычным миром. Эта книга погрузит вас в уникальные миры двух легендарных игр Хидэтаки Миядзаки. В предыдущем томе Дамьен Мешери и Сильвен Ромье рассказывали историю первых трех игр серии, а теперь познакомят читателей с Bloodborne и Dark Souls III. Они представят каждый аспект: мир, сюжет, персонажей, тематику и, разумеется, музыку и наследие. Вы узнаете о том, как создавалась каждая игра, какие идеи лежат в их основе и как они повлияли на игровую индустрию. Книга также предлагает интересный анализ геймплея и механик, которые делают эти игры настолько увлекательными и любимыми. Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

подписка
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
18+

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Джон Ромеро

Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии! Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей. Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора. • Как прошло его необычное детство? • Почему он увлекся созданием видеоигр? • Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути? • Какие отношения связывали его с коллегами? • Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул? • Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее? Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков. Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В книге присутствует нецензурная брань! В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

подписка
подписка
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока

Энтони М. Бин

The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года». Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров. ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ. Вы узнаете: • Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает? • Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы? • Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам? • Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе? Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

подписка
подписка
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Реми Лопес, Клеманс Пости

Persona – популярнейшая серия японских ролевых игр. Главными героями обычно являются подростки, ученики старших классов, которые сталкиваются со сверхъестественными угрозами, а в сражениях им помогают «Персоны» – воплощения личности персонажей, принимающие форму демонов, богов или древних героев. Общие темы, проходящие через все игры серии, – это внутренняя борьба, духовная жизнь человека и поиск себя.Перед вами книга, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей.Вы узнаете:• как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга;• какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели;• как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования;• почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности.Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

подписка
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell

Кирк МакКинд

В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи. Перед вами книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками. Вы узнаете: • как Thief заложила основу для большинства стелс-игр; • какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid; • почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola; • как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии. Книга прослеживает историю стелс-игр и соединяет разрозненные точки этой истории с помощью личных историй людей, которые были свидетелями их развития и формирования. Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

подписка
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры

Даниил Петручик

Вернитесь в мир ностальгии и адреналина жарких перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас! Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

подписка
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Лоик Рале

«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр. Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ. Вы узнаете: • историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась; • с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали; • как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли; • почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии. Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

подписка
Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы

Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы

Тома Мерёр

«Я помню судьбоносный вечер в доме на улице Шамбор в Монреале. Вечер, когда меня озарило. Вечер, когда изменилась моя жизнь – а вместе с ней и ваши.Я помню, как мне исполнилось 30 лет и я спросил себя: «Хочу ли я всю жизнь делать игры?» Я помню песню Леонарда Коэна, в которой поется: «Change the system within it…» Я помню, как часами размышлял, кто такой Альтаир, о его прошлом, настоящем и будущем… Я помню, как читал книгу издательства J’ai Lu о тайных обществах и главу о Старце с гор.Я помню, что мои дочери, Алиса и Пенелопа, родились после выхода Assassin’s Creed и Assassin’s Creed II – в каком-то смысле их можно назвать детьми кредо. Я помню, как стал строить свою жизнь на основе этого кредо: «Ничто не истинно, все дозволено».Я помню собрание, на котором объяснял, что хочу сделать продолжение Prince of Persia: The Sands of Time, которое навсегда изменит жанр action-adventure на следующем поколении консолей. Именно такой и была моя цель – не больше и не меньше. Помню, я рассказывал, что местом действия этого продолжения станет древний Иран, а в сюжете будет фантастическая машина, что позволяет проживать воспоминания предков, сохранившиеся в ДНК…Я помню великолепную команду преданных своему делу профессионалов, большинство из которых были моими друзьями. Как же мне тогда повезло…»

Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе

Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе

Эйдан Мохер

Отправьтесь в путешествие по истории японских ролевых игр! Что такое JRPG? Это продуманные и богатые на события игры с уникальными миром, где смелые герои попадают в опасные, но невероятные приключения! Вы начнете свой путь с истории создания такой классики, как Final Fantasy и Dragon Quest, постепенно погружаясь в мир японских ролевых игр, раздвинувших границы возможностей интерактивных развлечений. Узнайте, как западные RPG вдохновили японцев создать свой неповторимый жанр, какие новшества японские ролевые игры привнесли и в чем причина их популярности. Приглашаем вас: • исследовать различные сюжетные и художественные подходы JRPG; • ознакомиться с множеством интервью и узнать об уникальном влиянии японских ролевых игр на игровую индустрию; • проследить за эволюцией общепризнанного жанра: что привело к созданию бесчисленных культовых проектов и их стремлению стать лучшими не только в Японии, но и во всем мире. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

подписка
подписка
подписка
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Корантен Бенуа-Гонен

Каждый может стать великим, если попытается! В мире не найдется эпитетов, которые могли бы описать Undertale. Эта минималистическая игра Тоби Фокса стала настоящим феноменом игровой индустрии. Если коротко, Undertale – это трогательная подземная сказка, рассказывающая о жизни удивительных монстров, в быт которых попадает геймер. Играя за протагониста, каждый берет судьбу встреченных существ в свои руки: убить или пощадить? И вот вопрос… Как эта игра собрала столько фанатов по всему миру, а ее создатель стал всенародным любимцем, посты которого рассматривают под микроскопом? Корантен Бенуа-Гонен выяснил это и готов поделиться закулисной историей создания Undertale:Кто же такой Тоби Фокс?Какие игры вдохновили разработчика на создание Undertale? Какой секрет скрывает музыка игры? В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

подписка
подписка
подписка
подписка
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция

Тома Мерёр, Марион Милье

Assassin's Creed – франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций – тамлиеров и ассасинов.В первой части «Секретов Assassin's Creed» Тома Мерёр исследовал зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Теперь вас ждут грохочущие улицы Парижа, туманный Лондон, пустынные просторы, греческий архипелаг, суровые викинги и величественный Багдад! Раскройте секреты и узнайте закулисную историю создания игр серии с Unity до Mirage, вышедшей в 2023 году.• Как каждая часть серии превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч?• Почему, вопреки своему названию, Unity разобщила разработчиков?• Как сериал «Остаться в живых» повлиял на противостояние ассасинов и тамплиеров?

подписка
подписка
Fallout. Хроники создания легендарной саги
18+

Fallout. Хроники создания легендарной саги

Эрван Лафлериэль

От хаоса Пустошей к великой игре! Мир Fallout – это смесь ретро-футуризма и постапокалипсиса, где время и радиация неспешно пожирают следы человеческих мечтаний о счастливом будущем. Идеи, заложенные в игру, пришлись по вкусу миллионам геймеров. Fallout постоянно развивается и меняется, и выход каждой новой части становится громким событием в игровой индустрии. Эта книга приглашает вас заглянуть за кулисы культовой серии игр и поразмыслить о том, что делает Fallout уникальной. • Как появилась вселенная Fallout и почему она стала такой популярной? • Как разработчики добивались идеального сплетения геймплея, нарратива и других элементов игры, чтобы игроки не смогли оторваться? • Как сформировалось наследие Fallout и что ждет серию в будущем? В формате PDF A4 сохранен издательский макет.

подписка
подписка
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Ромен Даснуа

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию. Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам. Вы узнаете: • как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр вестерн; • что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA; • как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа; • как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт. Понравилась книга? Поставь бумагу на полку! Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.

подписка
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов

Никита Ентус

ПОЛНАЯ ИСТОРИЯ УСПЕХОВ И НЕУДАЧ КУЛЬТОВОЙ СТУДИИ! С начала 1990-х годов BioWare находилась среди главных RPG-студий мира. Она много лет купалась в безусловной любви аудитории, но со временем превратилась в одну из наиболее скандальных команд игровой индустрии. Эта книга – масштабное исследование о том, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет ее истории. Вы узнаете, как корпоративные перемены влияли на разработчиков, к чему приводили управленческие ошибки и с чего началась культура переработок внутри команды, но самое главное – почему даже громкие франшизы не гарантировали спокойного будущего. Вас ждут:Детали создания всех игр BioWare – в том числе культовых Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect и Dragon Age.Люди, которые стояли у истоков студии и принимали ключевые творческие решения в разработке проектов.Внешние факторы, изменявшие BioWare: от разрыва с Interplay и перехода к EA до утечек и увольнений. «По любой игре BioWare можно было бы написать отдельную книгу, и не одну. Даже их неудачные проекты нередко становились культовыми спустя некоторое время. Автор этой книги разворачивает калейдоскоп творческих и бизнес-решений, которые стояли за каждым из них». – Максим Николаев, операционный директор «Клокворк Драккар» В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

подписка
подписка
подписка
Потрачено. Беспредельная история GTA
Потрачено. Беспредельная история GTA
18+

Потрачено. Беспредельная история GTA

Дэвид Кушнер

Grand Theft Auto – одна из самых известных игр в мире, и, пожалуй, лучший претендент на звание самого скандального игрового проекта современности. Обвинения в пропаганде насилия и разбоя, судебные иски, возмущение общественности и громкие разбирательства. Для Rockstar Games, студии, подарившей миру GTА, это рядовой рабочий день. «Потрачено» – это история, воссозданная известным игровым журналистом и автором книг Дэвидом Кушнером. Он разобрался, как братья Хаузеры воплотили мечту в игровой блокбастер, принесший им мировую славу и весьма неплохое состояние, а также сколько усилий приложил юрист Джек Томпсон, чтобы засудить Rockstar Games. Вас ждет яркая и дерзкая история, ведь, когда речь идет о GTA, иначе быть не может. Больше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале

подписка
подписка
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
18+

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Ян Франсуа

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое. Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam. Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете: • Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life? • Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова? • Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль? • Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр?

подписка
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»
Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»

Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога»

Рафаэль Люка

Питер Молинье – одна из самых популярных, уважаемых и противоречивых фигур в индустрии видеоигр. Каким его только не называют – гениальным, амбициозным, легкомысленным, импульсивным… Он создал жанр «симулятор бога» и значительно повлиял на развитие RPG, а многие игры, к которым он приложил руку, навсегда вошли в историю. В этой книге рассказывается о жизни и карьере легендарного разработчика от юности до зрелых лет. Автор Рафаэль Люка долгое время беседовал с Питером Молинье, чтобы составить наиболее полный портрет его личности. Воспоминания о семье, первые успехи в конце 1980-х годов, опыт ведения бизнеса, смена компаний, история разработки Populous, Syndicate, Magic Carpet, Fable и других знаменитых игр. Питер Молинье без утайки рассказывает о своих успехах и неудачах, об источниках вдохновения, ошибках и воображаемых мирах. Пришло время узнать: настоящий Питер Молинье – каков он?

подписка
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
18+

Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография

Джон Ромеро

Автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – в легендарной озвучке от геймдизайнера, ведущего подкастов «„The House of The Dev“» и «„Disgusting Men“» Петра Сальникова и актера дубляжа кино и компьютерных игр, автора канала «„Игривый Гаврилин“» и подкаста «„Актерская курилка“» Александра Гаврилина. Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей. Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора. • Как прошло его необычное детство? • Почему он увлекся созданием видеоигр? • Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути? • Какие отношения связывали его с коллегами? • Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул? • Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее? Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков. Консультант по произношениям – литературный редактор серии «„Легендарные компьютерные игры“» Светлана Воронина.

подписка
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры
Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Энтони Фурнье

История возрождения легендарного гейм-дизайнера – от актера дубляжа Death Stranding Александра Хошабаева, озвучившего главного героя, Сэма Портера Бриджеса. После десятков лет пребывания в плену успешной саги Metal Gear Solid Кодзима уволился из Konami и основал собственную студию Kojima Productions, чтобы наконец-то создать игру своей мечты. Death Stranding потребовала четырех лет напряженной работы, а когда вышла, стала предметом бурных обсуждений и запутанных теорий. В этой книге Энтони Фурнье не только подробно рассказывает о путешествии Кодзимы и создании Death Stranding, но и рассуждает о ее сложном и богатом мире. Вас ждет: • описание карьеры Кодзимы в игровой индустрии: от первых шагов до статуса гения; • изучение исторических, мифологических и культурных отсылок, которые можно найти в Death Stranding; • анализ множества вариантов прочтения игры, ее сюжета, мира, персонажей и идей. Консультант по произношениям для аудиоверсии – литературный редактор серии «„Легендарные компьютерные игры“» Роман Запрос.

подписка
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока

Энтони М. Бин

The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года». Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров. ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ. Вы узнаете: • Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает? • Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы? • Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам? • Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе? Консультант аудиоверсии – Анастасия Курбатова. Эта книга содержит дополнительный материал в виде ПДФ-файла, который вы можете скачать на странице аудиокниги на сайте после её покупки.

подписка
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру
Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Сага Yakuza: подобная дракону. Как преступный мир Японии превратили в видеоигру

Виктор Муазан

Серия Yakuza является одной из важнейших франшиз, созданных компанией SEGA. Она заслужила свою популярность благодаря сюжету и сеттингу, которые затрагивают животрепещущую тему, – преступный мир Японии. Автор книги Виктор Муазан приглашает вас изучить сагу Yakuza глубже, чем когда-либо раньше. Он раскроет первоначальную концепцию серии, проследит ее постепенное развитие и расскажет, какой путь прошел создатель франшизы Тосихиро Нагоси и как он добился для Yakuza всеобщего признания и культового статуса! Вы узнаете: • как зародилась идея серии и как она приобрела свой неповторимый стиль; • почему организованная преступность служит мостом к социокультурному исследованию Японии; • какие темы, сюжеты и персонажи использовались в разных частях франшизы; • как сага Yakuza вышла за пределы родной страны и получила популярность на Западе.

подписка
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов
Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов

Реми Лопес, Клеманс Пости

Рассказ о популярнейшей серии японских ролевых игр в озвучке актрисы дубляжа Татьяны Литвиновой – голоса Ханджи Зоэ из «Атаки титанов». Главными героями Persona обычно являются подростки, ученики старших классов, которые сталкиваются со сверхъестественными угрозами, а в сражениях им помогают «Персоны» – воплощения личности персонажей, принимающие форму демонов, богов или древних героев. Общие темы, проходящие через все игры серии, – это внутренняя борьба, духовная жизнь человека и поиск себя. Перед вами аудиокнига, которая подробно исследует серию Persona и открывает ее для вас с новой стороны. Авторы Реми Лопес и Клеманс Пости расскажут про разработку всех частей серии, рассмотрят ее каноническую вселенную и проанализируют ее источники вдохновения, скрытые смыслы и основные темы, а также музыку и персонажей. Вы узнаете: • как серия использует образы, символы и термины из психологии Карла Юнга; • какими мифами из религий и фольклора разных народов мира вдохновлялись создатели; • как развивалась и видоизменялась франшиза за время своего существования; • почему игры серии находят отклик у многих людей и в чем секрет их популярности. Книга разделена на два тома: первый рассматривает все части серии от Megami Ibunroku Persona до Persona 4 и спин-оффы, а второй полностью посвящен Persona 5. Консультант аудиоверсии – Анастасия Курбатова.

подписка
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell
Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell

Вас заметили! Эволюция стелс-игр от Metal Gear до Splinter Cell

Кирк МакКинд

Узнали голос по одному лишь ознакомительному фрагменту? Да ведь это Иван Жарков, актер дубляжа Тора из франшизы Marvel! Со всей своей неповторимой энергией он расскажет о том, как формировался и развивался жанр стелс-игр. В стелс-играх акцент делается на скрытность и тактическое планирование. Игрок должен оставаться незамеченным, использовать окружающую среду для маскировки, избегать обнаружения или устранять противников, не привлекая к себе внимания. В стелс-играх часто встречается не только увлекательный игровой процесс, но и глубокие сюжеты и проработанные персонажи. Это книга, основанная на более чем дюжине интервью из первых рук. Она расскажет об основных играх, определяющих жанр стелс: Metal Gear Solid, Thief, Deus Ex, Dishonored, Assassin’s Creed, Hitman, Splinter Cell, Prey, The Last of Us Part II и других. Вас ждут интервью с инсайдерами о трудностях разработки, внутренних конфликтах, изменениях в направлении, а также о причинах и задачах, стоящих за конкретными решениями и механиками. Вы узнаете: • как Thief заложила основу для большинства стелс-игр; • какие были проблемы при локализации Metal Gear Solid; • почему Агент 47 из Hitman вдохновлен Coca-Cola; • как создатель Assassin’s Creed видит будущее серии. Консультант аудиоверсии – Анастасия Курбатова.

подписка
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры

BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры

Даниил Петручик

Мир ностальгии, адреналина и жарких перестрелок – в озвучке актера дубляжа Андрея Вальца! Перед вами книга, которая отправит вас в увлекательное путешествие через 50 лет видеоигровой истории и поближе познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, огромный выбор оружия, ретростилистку и несколько других особенностей. Автор расскажет о том, как зародились бумер-шутеры, какие люди и игры развивали этот поджанр и двигали его вперед, о вступлении в эпоху 3D и влиянии на остальную игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение геймеров • Какие фишки и приемы изначально появились в шутерах и позже стали частью остальной индустрии • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и влюбила в себя людей • Есть ли место олдскульным шутерам сегодня Если вы любите ретро-игры и хотите вновь окунуться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас! Консультант аудиоверсии – Анастасия Курбатова.

подписка
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie

Лоик Рале

Halo – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием Ковенант и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи. Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр. Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ. Вы узнаете: • историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась; • с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали; • как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность Halo как шутера для консоли; • почему франшиза Halo перешла от Bungie к другой студии; Консультант аудиоверсии – Павел Смирнов.

подписка
Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы

Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы

Тома Мерёр

Новинка про культовую франшизу – в озвучке Александра Гаврилина, голоса Дезмонда Майлса из первых трех частей игры. Assassin’s Creed – франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций – тамплиеров и ассасинов. Assassin’s Creed во многом переосмыслила взгляд на видеоигры. Автор книги тщательно исследует зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Узнайте, какую эволюцию прошла франшиза от первой Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue и как повлияла на игровую индустрию. • Чем вдохновлялись создатели оригинальной Assassin’s Creed и в чем заключалась ее новаторство? • Какие новые механики и сюжетные линии появились в Assassin’s Creed Brotherhood и Revelations? • С какими техническими проблемами столкнулись при разработке Assassin’s Creed III и IV: Black Flag? Научный консультант аудиоверсии – Павел Смирнов.

Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе
Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе

Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе

Эйдан Мохер

Что такое JRPG? Это продуманные и богатые на события игры с уникальными миром, где смелые герои попадают в опасные, но невероятные приключения! Вы начнете свой путь с истории создания такой классики, как Final Fantasy и Dragon Quest, постепенно погружаясь в мир японских ролевых игр, раздвинувших границы возможностей интерактивных развлечений. Узнайте, как западное RPG подтолкнуло японцев создать свой неповторимый жанр, какие новшества японские ролевые игры привнесли и в чем причина их популярности. Приглашаем вас: • исследовать различные сюжетные и художественные подходы JRPG; • познакомиться с множеством интервью и узнать об уникальном влиянии японских ролевых игр на игровую индустрию; • проследить за эволюцией общепризнанного жанра: что привело к созданию бесчисленных культовых проектов и их стремлению стать лучшими не только в Японии, но и во всем мире. Консультант аудиоверсии – Павел Смирнов.

подписка
подписка
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment
Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment

Нужно больше золота. Взлет, падение и будущее Blizzard Entertainment

Джейсон Шрейер

Когда-то для фанатов видеоигр название Blizzard Entertainment было синонимом совершенства. Знаменитая компания, создавшая такие культовые серии, как Warcraft, StarCraft и Diablo, славилась тем, что ставила игры выше всего остального. Но когда Blizzard в 2013 году отменила проект Titan, это дало Бобби Котику, директору материнской компании Activision, повод начать подавлять автономию Blizzard. Activision начала вторжение в Blizzard изнутри. Ошибочные продукты, PR-катастрофы, массовые увольнения и шокирующий судебный иск подорвали репутацию компании. Книга основана на интервью с более чем тремя сотнями текущих и бывших сотрудников и описывает эпическую сагу Blizzard Entertainment во всей красе – от триумфального взлета к славе до стремительного падения. Эта история полна ярких личностей и драматических поворотов. Она рассказывает о том, что происходит, когда художественный идеализм сталкивается с безжалостным стремлением к прибыли. Консультант аудиоверсии – Павел Смирнов.

подписка
подписка
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры
Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Undertale. Как игра Тоби Фокса стала феноменом поп-культуры

Корантен Бенуа-Гонен

Каждый может стать великим, если попытается! В мире не найдется эпитетов, которые могли бы описать Undertale. Эта минималистическая игра Тоби Фокса стала настоящим феноменом игровой индустрии. Если коротко, Undertale – это трогательная подземная сказка, рассказывающая о жизни удивительных монстров, в быт которых попадает геймер. Играя за протагониста, каждый берет судьбу встреченных существ в свои руки: убить или пощадить? И вот вопрос… Как эта игра собрала столько фанатов по всему миру, а ее создатель стал всенародным любимцем, посты которого рассматривают под микроскопом? Корантен Бенуа-Гонен выяснил это и готов поделиться закулисной историей создания Undertale: – Кто же такой Тоби Фокс? – Какие игры вдохновили разработчика на создание Undertale? – Какой секрет скрывает музыка игры?

подписка
подписка
Silent Hill. Тайны туманного города
Silent Hill. Тайны туманного города
18+

Silent Hill. Тайны туманного города

Дамьен Мешери, Бруно Провецца

Добро пожаловать в Сайлент Хилл! Silent Hill – это удивительная смесь из противоречивых чувств: от полного отвращения до всепоглощающей грусти. Но этот город еще и целый мир. Это театр мучений и скорби – если побывать там хотя бы раз, он навсегда западает в душу. Дамьен Мешери и Бруно Провецца осмелились заглянуть за туманную пелену загадочного города и рассказать о многогранности каждой игры. Смело анализируя сокровенные глубины серии, они попытались найти ответ на главный вопрос: в чем же кроется неповторимая магия Silent Hill? Город ждет вас, чтобы поведать: • Как, взяв за основу игровую механику Resident Evil, серия Silent Hill изменила жанр survival horror навсегда • Что общего у «Техасской резни бензопилой» и Silent Hill 2 • Как создавалась экранизация и при чем здесь «Хеллбой» Гильермо дель Торо • Почему одним из самых важных звуков в игре является тишина • Что происходило с франшизой в последние десять лет.

подписка
подписка
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция
Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция

Секреты Assassin’s Creed. Книга 2. С 2014 по 2023 год: революция

Тома Мерёр, Марион Милье

Assassin’s Creed – франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций – тамлиеров и ассасинов. В первой части «Секретов Assassin’s Creed» Тома Мерёр исследовал зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Теперь вас ждут грохочущие улицы Парижа, туманный Лондон, пустынные просторы, греческий архипелаг, суровые викинги и величественный Багдад! Раскройте секреты и узнайте закулисную историю создания игр серии с Unity до Mirage, вышедшей в 2023 году. • Как каждая часть серии превратилась в историю о поисках артефактов Предтеч? • Почему, вопреки своему названию, Unity разобщила разработчиков? • Как сериал «Остаться в живых» повлиял на противостояние ассасинов и тамплиеров?

подписка
подписка
подписка
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Ромен Даснуа

В 2004 году компания Rockstar Games выпустила Red Dead Revolver – приключенческий вестерн от третьего лица с открытым миром – и положила начало новой серии, перевернувшей игровую индустрию. Автор книги Ромен Даснуа, очарованный таинственным Диким Западом, поведает вам полную историю успеха трилогии Red Dead, которая стала одной из выдающихся серий современности как в техническом, так и в повествовательном смысле. Вас ждет не только история создания и анализ игровой саги, но и исследование самого жанра вестерн. Погрузитесь в атмосферу захолустных городков и палящего солнца, опасных перестрелок и путешествий по бескрайним просторам. Вы узнаете: • как изменялась мораль Дикого Запада и на чем базировался жанр «вестерн»; • что происходило за кулисами разработки и как сага Red Dead развивалась параллельно серии GTA; • как шла подготовка к созданию сценария, какие повествовательные приемы применяли разработчики и чем вдохновлялись из кинематографа; • как серия раскрывает темы мести, чести и искупления и вплетает их в игровой опыт.

подписка
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов

Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких провалов

Никита Ентус

Полная история успехов и неудач культовой студии! С начала 1990-х годов BioWare находилась среди главных RPG-студий мира. Она много лет купалась в безусловной любви аудитории, но со временем превратилась в одну из наиболее скандальных команд игровой индустрии. Эта книга – масштабное исследование о том, как менялась ситуация в студии на протяжении 30 лет ее истории. Вы узнаете, как корпоративные перемены влияли на разработчиков, к чему приводили управленческие ошибки и с чего началась культура переработок внутри команды, но самое главное – почему даже громкие франшизы не гарантировали спокойного будущего. Вас ждут: – Детали создания всех игр BioWare – в том числе культовых Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Mass Effect и Dragon Age. – Люди, которые стояли у истоков студии и принимали ключевые творческие решения в разработке проектов. – Внешние факторы, меняющие BioWare: от разрыва с Interplay и перехода к EA до утечек и увольнений.